Core Graphics框架

《国际伊斯坦布尔》

在iOS中常用的框架是Quartz 2D,它是Core
Graphics框架的一片段,是一个有力的二维图像绘制引擎。大家常见支出所用到的UI基特(Kit)的零件都是由Core
Graphics框架举行绘图的。当咱们导入UI基特(Kit)框架时,会活动导入Core
Graphics框架。

本人爱不释手国际伊斯坦布尔20年了,有过很多种喜欢着一支战绩不佳球队的感受。

在iOS中绘制一般分为以下多少个步骤:

95-2001年期间

1.拿到绘图上下文

仰望值很高只是战绩很烂

2.创制并设置路径

最契合的莫过于1999年的国际多伦多。花了大量的转向开支,但一年四度换帅,不断爆出的队内失和以及紧要球星的伤病,把及时的国米推向球星黑洞,美元坟墓的叫做。

3.将路径添加到上下文

坐拥Ronaldo,德约卡夫,贝尔戈米,西蒙尼,萨内蒂那些大牌球星,却沦为到联赛中后程还在为保级挣扎。

4.装置上下文的情形

历次看着报纸杂志,就是各种星光黯淡,球星黑洞,从未降级记录要在当年打破的音信。

5.制图路径

与同学侃球,基本是各类调侃奚弄讥讽等出口朝脸上砸来。

6.获释路径

看球时总是满怀希望,大部分时日得到的却是愤怒与失落。

图形上下文中CGContextRef代表图形输出设备,也就是绘制的职位,包含绘制图形的一部分设施音讯,Quartz
2D中的所有目的,都最后都必须要添加到图形上下文,这样一来,我们在绘制图形的时候就不用关系具体的配备音信。

能在那一个年熬下来的国际看球的观众,恐怕大都有咬碎牙齿和血吞下,满腹怒火实况发泄的情怀体验。


只是尽管恨其不争,但结尾如故挑选了满怀期待的去服从。

骨干图形绘制

在UI基特中,已经默认为我们准备好一个图纸上下文对象,在UIView的drawrect方法中,大家可以经过通过UIKit封装函数UIGraphicsGetCurrentContext()方法得到到图片上下文(注:在其他模式中不可能拿到),然后只需要遵照绘制图形的步骤一步步实践即可,下边重写view的drawrect方法,在view上添加两条线:

override func draw(_ rect: CGRect) {
        //  1.获取图形上下文对象
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.创建路径对象
        let path = CGMutablePath()
        path.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  这一段代码是绘制曲线,lengths 表示的是 虚线的每段长度为5,每段间距为1,phase 如果填2,则表示虚线的第一个线段的长度为 5 - 2
        let a : CGFloat = 5
        let b : CGFloat = 1
        let lengths = [a,b]
        contextRef?.setLineDash(phase: 2, lengths: lengths)

        path.move(to: CGPoint(x: 5, y: 20))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  3.添加到图像上下文
        contextRef?.addPath(path)

        //  4.设置图形上下文状态属性
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)     //  边框颜色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)      //  填充颜色,可以在封闭路径中使用
        contextRef?.setLineWidth(2)                         //  线条宽度

        //  5.绘制
        contextRef?.strokePath()
    }

这多少个时代给自身的体会在3点。

查封图形绘制

地点的绘图格局显示有点麻烦,其实Core
Graphics内部对创造路径对象添加到上下文这两步操作举办了打包,可以一步成功,下边我们用线段绘制一个粗略的矩形:

//  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.开始绘制一个正方形
        contextRef?.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 110))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 10, y: 110))
        // 第四条线我们可以直接使用这个方法绘制
        contextRef?.closePath()

        //  3.设置相关状态
        contextRef?.setLineWidth(2)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)


        //  4.开始绘制 .既有边框(路径),又有填充
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

1.发现自己仍旧个挺长情的人。

制图一个矩形

地点的代码已经相对来说简化了无数,除了路径之外,矩形,椭圆也都有相应的绘图方法。

// ----------- 使用addRect方法绘制 ------------

        //  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()
        //  2.路径
        contextRef?.addRect(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))
        //  3.状态
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

  

// ----------- 使用UI方法绘制 ------------

        //  绘制一个填充色为红色的矩形
        UIColor.red.setFill()
        UIRectFill(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))

        //  绘制一个边框为蓝色的矩形
        UIColor.blue.setStroke()
        UIRectFrame(CGRect(x: 20, y: 20, width: 100, height: 100))

2.发现自己实况fifa水准已经可以虐遍全班,先导年级称霸。

 绘制一个圆

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.先规定一个矩形
        let rect = CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100)

        //  3.添加内切圆
        contextRef?.addEllipse(in: rect)    //  内切圆

        //  4.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  5.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

3.发现自己已经把英雄本色里小马哥那句台词背会了,只是,咳,一贯没找到机会说。

 绘制一个半圆

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.添加弧度
        let center = CGPoint(x: 100, y: 100)    //  圆心坐标
     contextRef.moveTo(center)         //  加上这句代码就可以绘制出一个扇形
        let radius : CGFloat = 50               //  半径
        let startAngle : CGFloat = 0            //  开始弧度制
        let endAngle : CGFloat = CGFloat(Double.pi/4) //  结束弧度制
        let clockwise = true                    //  是否逆时针
        contextRef?.addArc(center: center, radius: CGFloat(radius), startAngle: startAngle, endAngle: endAngle, clockwise: clockwise)

        //  3.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

  


 

2011-至今

渐变色填充

在地点的Demo中我们得以观看什么样设置填充颜色,事实上很多时候纯色的填写并无法满意大家的足球,例如有些时候大家需要绘制一些图形可能需要安装一个佳绩的背景,假诺UI
MM不给切图的话,这么些时候大家可能就会采取渐变填充的办法。

Quartz 2D的渐变格局分为二种:

a.线性渐变线:渐变色以直线模式从起始地点逐步向结束地方渐变

b.径向渐变:以基本点为圆心从初叶渐变色向四周辐射,直到终止渐变色。

要做渐变则必须先安装从最先地方到竣工地方的渐变颜色,UI
MM可定对于渐变色设置并不陌生,只需要在指定地方指定不同的颜色,剩下的作业交给系统处理就行。如下图,在发轫地方,3/10职务,截止地方指定了两种颜色就形成了由二种颜色组合的渐变色。

图片 1

除此以外,在iOS中绘制渐变还亟需注意一点就是点名颜色空间,所谓颜色空间就是不同颜色在不同的维度上取值,最后组成一种颜色的历程。就拿RGB来说,假设将革命,绿色,粉红色看成是x、y、z轴坐标系,那么在四个坐标上个别取0-255范围内的两样值则可以组合各种颜色。当然,不同颜色空间的坐标系也是见仁见智的,也就是说颜色代表的主意是例外的,常用的颜料空间除了RGB还有CMYK(印刷业常用那种颜色形式)、格雷(Gray).

在行使Quartz
2D绘制时我们的水彩除了采纳正规的方法(如CGContextSetRGBFillColor(CGContextRef
context, CGFloat red, CGFloat green, CGFloat blue, CGFloat
alpha)
形式)设置RGB和透明度之外,有时还会遇上颜色参数是一个数组情况。如应用颜色空间填充时用到的CGContextSetFillColor(CGContextRef
context, const CGFloat
*components)
形式,那一个时候components数组中实际是咋样存储颜色就要依据颜色空间而定,假诺颜色空间利用RGB,则数组中的元素多个为一组,分别是red、green、blue、alpha;假设采取的是CMYK颜色空间,那么数组中的元素三个为一组,分别是cyan、magenta、yellow、black、alpha。

下边,分别采用一下这两种渐变的章程:

1.线性渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)

    }

2.径向渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        /*绘制径向渐变
         context:图形上下文
         gradient:渐变色
         startCenter:起始点位置
         startRadius:起始半径(通常为0,否则在此半径范围内容无任何填充)
         endCenter:终点位置(通常和起始点相同,否则会有偏移)
         endRadius:终点半径(也就是渐变的扩散长度)
         options:绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,但是到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,但到结束点之后继续填充
         */
        let center = CGPoint(x: self.frame.size.width/2, y: self.frame.size.height/2)
        contextRef?.drawRadialGradient(gradient!, startCenter: center, startRadius: 0, endCenter: center, endRadius: 30, options: .drawsAfterEndLocation)

    }

 3.渐变填充

地点我们只是绘制渐变到图形上下文,实际支付中偶然我们还亟需填写对应的渐变色,例如现在绘制了一个矩形,怎么着填充成渐变色呢?在此可以拔取渐变裁切来形成(当然利用层CALayer更加方便),特别表达一下区域裁切并不仅适用于渐变填充,对于其余图形绘制依旧适用,并且注意裁切只可以限于矩形裁切。

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //裁切还可以使用UIKit中对应的方法
        UIRectClip(CGRect(x: 0, y: 20, width: self.frame.size.width, height: self.frame.size.height - 40))

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)


    }

  

 

享用相守,平静面对

或者因为在二〇一〇年,小马哥这句我背的滚瓜烂熟的话已经猖狂的,理直气壮的说出来了,心情也就变得温柔了无数。

对此莫拉蒂因为资金制约,节约开支并最终转卖球队的一言一行充满了然。

对此球队甩卖球星,战绩下降也足以接受。这应当是对我们都好的结果。

哪怕联赛排行靠后,连欧战都无缘也以为是个让球队更轻松换代,磨合的空子。

百年乖张的马特拉齐与球队吵吵闹闹的终老退役了。

平生坚强阳刚的斯坦科维奇相当沉默的退役了。

与自我接近关注国米同期进入球队的首席营业官萨内蒂,也风光端庄的退役了。

理所当然还有莫拉蒂,这一个真的使我关心起来国米的长辈。

以此为爱好不顾财力大撒金钱,曾被家族封锁账目标二世祖。

其一力量平庸,用了数亿卢比,多年时刻才知晓足球玩法的涂鸦官员。

其一国际洛杉矶最忠实,最柔韧,并且为之付出最多的一等球迷。

她也离开了。

对于这些时代球队战表不好时的经验,也可以集中为三条。

1.一支职业球队,除非是皇马巴萨这种因为政治因素,国家级的银行随时张开口袋准备资金注入,否则有高峰有低谷都是正规的。

2.平素不巨星和竞技风格会让你的爱保持深刻。你的爱最后会停驻在那多少个共同经历的事务,或者最初最单纯的东西。一如本人的确很喜欢蓝粉粉红色,国际这多少个名字真个很吓人,最初建立便是为着创造一只可以够容纳各国球员的球队,这么些想法实在很高雅。(所以请不要说大家家乡球员少,因为大家叫国际呀^ω^)

3.我很谢谢碰着国际圣保罗这只球队,他给自家了累累独一无二的活着感受。

本身想自己后来还会直接是他的看球的粉丝。

究竟———他曾经是我在世的一局部了。